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[音箱] 关于“点声源”和“大面积声源”的问题

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发表于 2017-1-17 20:58:50 来自手机 | 显示全部楼层
声学要讲科学的,不要想当然。立体声回放原理是基于点声源假设的。
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发表于 2017-1-17 23:55:25 | 显示全部楼层
我这里简单说一点吧。
立体声原理是要求两个点声源发声,合成一个声音幻象。
基于这个原理,不管你多大的音箱(也不管他有多少喇叭),当只有一个音箱发出一个从20-20KHz的信号的时候,你从设计距离和轴向去听它,你听到是一个点声源,以球面波的形式发出声音,而且声音中心点是不会漂移的。绝大部分喇叭厂商都在向着这个方向努力。

另外,即时一个音箱有很多喇叭,但是这些喇叭协作同时发声的时候,你听到的依然是一个点声源。有没有听到不是一个点声源的时候呢?有,就是设计失败的时候,多个喇叭相位和延时无法配合,最终会导致声像分裂或者漂移。
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发表于 2017-1-18 00:29:24 | 显示全部楼层
由于听觉原理,多点同时发声的时候,人脑听到的声像有可能是多点,漂移的单点,或者固定的单点声音。而大多数音箱,设计上都是希望你听到的效果是固定的单点。这种模拟越是靠近固定单点声音,立体声效果就越是理想。

可以参考下Wilson的旗舰设计文档,它最大的目标之一就是让听音位置上听到多个发生喇叭相位完全协调一致(目标当然是为了模拟点声源)。

另外,线阵或者平板,的确是多点或者面发声,然而,人类听觉会让它成为一个点声源。原因是这些多点发声的时间一致性。

声学千万不要想当然,不然容易贻笑大方。
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发表于 2017-1-18 00:50:55 | 显示全部楼层
录音技术起步阶段,是有人利用多个喇叭去模拟整个乐队的。基本每个乐器使用一个喇叭去模拟。

但是,随着立体声原理的深入研究,从原理上证明了,两个点声源可以很好的模拟大量的点声源。最后就变成了两个点声源去模拟整个乐队了。所以不要搞混了,多喇叭音箱回放的时候,依然是用的两个点声源去模拟整个乐队的所有乐器,而不是走回了以前每个乐器一个喇叭的老路。

有没有更多点声源去模拟的可能性呢?有。其实就是多声道了。5.1,7.1甚至全景声,都是通过各个方向的点声源去模拟一个点声源乐器。这里有点像物理里头最简单的矢量正交分解和合并原理。

所以,千万不要以为,舞台上有好多乐器啊,需要好多喇叭去模拟。其实所需要的是更完美的两个点声源。完美包括了相位时间配合,以及频宽和声压。单元越少的音箱,相位时间配合越好(设计容易),而频宽却是比较窄的,声压也上不去。多单元的音箱呢,优缺点就反过来了。但是DSP技术的推出,让多单元模拟点声源更加容易了(设计/成本大幅下降)。

结论呢,就是音箱厂商用各自的手段,去更好的得到一个完美的点声源(但是没有完美的啦)。
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发表于 2017-1-20 13:08:22 | 显示全部楼层
对于点音源不太理解的,或者凭着直觉认为不太可能实现的同学们。
我问个问题,你在多单元大箱子上听大提琴独奏,是不是听到了好多把大提琴?
-- 如果没有,那是为什么呢?
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发表于 2017-1-20 21:13:58 | 显示全部楼层
因为这种喇叭设计的听音距离,就不是很近去听的。之所以离开一定距离去听,是因为在这个设计距离上,才会产生近似点音源的效果。如果有喇叭设计经验,或者有一些组线阵的经验的话,是能体会到,当设计不好的时候,多个喇叭相位,延时配合不对,是会出现多个大提琴的现象的。
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